Mediación del consumo cultural de videojuegos en escolares de la escuela “Felipe Poey”

Autora: Claudia Fé Mayo Ramiro
Publicado en: Memorias del Simposio Internacional 40 Aniversario del CIPS (Multimedia). Ediciones CiPS, ISBN: 978-959-85018-1-6

La tecnología ha irrumpido en la sociedad: estamos ante la era del acceso y de las multipantallas. Ante el impacto de la informática y las comunicaciones a nivel global y nacional, los estudios de consumo cultural de las TIC han alcanzado relevancia en las Ciencias Sociales, especialmente en la Psicología y la Comunicación Social. Hoy Cuba se encuentra en un proceso de informatización de la sociedad, lo que implica la necesidad de contar con ciudadanos educados en el consumo de las TIC, que sean capaces de realizar un consumo crítico de las mismas y disminuir las diferencias sociales en marcadas por el acceso a la comunicación. Esta realidad implica participación cada vez mayor de los medios audiovisuales en la (re)configuración de la subjetividad infantil como un agente más en el proceso de socialización. Por lo tanto, resulta vital favorecer que los adultos, con la influencia que siguen teniendo en esta edad medien activamente en el consumo de los niños, promuevan una posición crítica en los escolares mediante la educación en el uso de las mismas. Asimismo, se incrementa la emergencia del videojuego como eje central de investigaciones en las ciencias sociales (Duarte et. al, 2016; Onguemby, 2016; Escoriza et. al, 2017; Villacampa et al, 2017; Carratalá, 2017; Martel, 2017; Hernández, 2018; Blasco, 2018; Escobar, 2018; Duarte, 2019). Estas investigaciones han permitido entrar en el estudio el consumo cultural y mediación de videojuegos, así como en otras aristas vinculadas con las neurociencias y la educación. Se ha constatado que los menores hoy en día pasan tiempo frente a una pantalla, cualquiera que esta sea, como parte de sus actividades cotidianas, muchas veces sin supervisión de un adulto. La mediación inadecuada hace necesario realizar acciones para orientar y guiar al adulto en esta nueva era tecnológica. La implementación de actividades, proyectos, programas, pueden contribuir a crear conciencia y prevenir los riesgos que genera el mal uso de las tecnologías.